Guía del usuario del juego de mesa Hasbro Clue
¿QUIÉN mató a Boddy Black? ¿con que?
SEÑORITA SCARLETT
Una socialité, a primera vista. Un periodista de investigación agudamente inteligente, en realidad. Escribiendo bajo el nom de plume ‘Cyan’, ha llevado a mafiosos a la cárcel y ha derrotado a héroes locales. Nadie está a salvo de su pluma porque nadie sabe quién es. Excepto por Boddy Black, que simplemente necesita un resplandeciente review de su nuevo hotel.
CORONEL MOSTAZA
Un héroe de guerra condecorado, lleno de historias de batallas pasadas y escapes por los pelos. Es un hombre de acción, con la experiencia para respaldarlo. Su credibilidad como miembro militar respetado significa que fácilmente podría influir en la opinión pública a favor de Black, especialmente si eso significa que nadie se entera nunca de que en realidad no estuvo en la batalla por la que recibió su medalla más prestigiosa.
ALCALDE VERDE
El adorable alcalde del condado de Hue que siempre tiene una palabra amable de sobra. Está listo para la reelección y no le preocupa en lo más mínimo, incluso a sus oponentes les cuesta no gustarles. Su récord impecablemente limpio solo tiene una mancha: acampaign donación de ahorro de una importante familia criminal. Black le ha asegurado que nadie tiene que enterarse… siempre y cuando ayude a recategorizar el parque donde Black planea construir su hotel.
PAVO REAL SOLICITOR
Un abogado tenaz que sabe exactamente cómo dirigir una sala, un tribunal o cualquier otro lugar. Su éxito le ha proporcionado un estatus importante y no se avergüenza de alardear de ello. Black sabe que nada está fuera de los límites cuando se trata de obtener su veredicto, incluso tamppeleando con testigos, un hecho que está feliz de revelar si ella se niega a representarlo en sus tratos con el hotel.
PROFESOR CIRUELA
Un profesor de antigüedades con un ojo asombrosamente perceptivo. Su increíble atención a los detalles lo ayuda a identificar las falsificaciones y, en ocasiones, a crearlas. Solo Black conoce su falsificación más convincente: el doctorado de Plum, que cuelga con orgullo sobre su escritorio. Con el incentivo adecuado, el profesor probablemente podría inventar cualquier cosa, incluso una escritura de propiedad que demuestre que Black tiene derecho al parque en el que planea construir su hotel.
COCINERO BLANCO
Un chef prometedor lleno de ambición juvenil e ideas frescas. Ella ha estado a cargo de la cocina de Black durante años, pero encuentra su menú sin inspiración creativamente asfixiante y sueña con abrir un restaurante propio. Su plan se basa en el talento, la persistencia… y el dinero que ha estado sacando de Boddy Black, del cual él sabe todo el tiempo. Tiene dos opciones: ingratuidamente administrar el monótono restaurante del hotel de Black o enfrentar cargos.
¿con que?
¿y donde?
PREPARAR
- Coloque las seis piezas de juego en sus espacios coloreados alrededor del tablero. Todas las piezas deben estar en el tablero, incluso si no hay seis jugadores. Elige a tu personaje.
- Coloque todas las armas en habitaciones separadas al azar.
- Separe las 29 cartas de pistas de las otras cartas. Baraja el mazo de cartas de pistas y déjalo boca abajo junto al tablero.
- Separa las otras cartas en tres mazos: personajes, armas y habitaciones. Baraja cada mazo y colócalo boca abajo.
- Toma la carta superior de cada mazo y deslízala con cuidado dentro del sobre de resolución para que nadie la vea. Ahora contiene las tres tarjetas que responden a las preguntas:
¿QUIÉN mató a Black, DÓNDE lo hicieron y con QUÉ arma?¡Este es el misterio que debes resolver! Coloque el sobre
en el centro del tablero.
Tarjetas de pistas - Baraja las cartas restantes de personajes, armas y habitaciones y repártelas entre los jugadores. Está bien si algunos jugadores tienen más cartas que otros.
- Arranque una hoja del cuaderno de detectives para cada jugador. También necesitarás un bolígrafo (no incluido) para cada jugador.
- Mire en secreto sus cartas y marque los sospechosos, las armas y las habitaciones en su hoja. ¡No pueden estar en el sobre! Mantén tu hoja y tus cartas en secreto.
Nota: si quieres jugar un juego de dos jugadores, consulta la página 6. Repartirás las cartas de manera diferente en este momento.tage.
VAMOS A JUGAR
Tira uno de los dados de seis caras para determinar quién va primero.
EN TU TURNO
Tira los dados y podrás realizar una o más acciones.
- Mueve tu pieza de personaje.
- Puedes moverte hasta el número de casillas que hayas obtenido. (¡La lupa cuenta como 1!) Si puede ingresar a una habitación, consulte el paso 2 para obtener más detalles.
- No puedes moverte en diagonal, pasar por el mismo cuadrado dos veces en un turno, o aterrizar o moverte a través de un cuadrado que ya está ocupado por otra pieza, incluidas las puertas.
- Puede ingresar a una habitación en su turno, pero no tiene que sacar el número exacto. Debe entrar por una puerta no bloqueada.
- Si ya estás en una habitación al comienzo de tu turno: no tienes que moverte si planeas hacer una sugerencia (ver paso 2). Si hay un pasaje secreto, puedes mover tu pieza a la habitación a la que se conecta el pasaje. Si haces rodar el icono de la lupa, roba una carta de Pista. Léalo en voz alta y haga lo que dice, luego devuélvalo al fondo de la baraja.
- Si obtienes dos íconos, solo debes robar una carta.
- Si se revela una carta de personaje, arma o habitación, márcala en tu hoja.
- Cada vez que tengas que revelar una carta, vuelve a colocarla en tu mano después.
- Hacer una sugerencia.
Si llega o se queda en una habitación, sugiera quién lo hizo, con qué y dónde. Di: ‘Sugiero (cualquier personaje), en (la habitación en la que estás), con (cualquier arma).- Mueve el personaje sospechoso y el arma a esa habitación. (Permanecerán allí después de tu turno. Puede haber cualquier cantidad de piezas de juego y armas en una habitación al mismo tiempo).
- El jugador a tu izquierda te muestra en secreto una de las cartas de tu sugerencia, si es que tiene una. Si tienen más de uno, eligen cuál mostrarte.
- Si no tienen una, el siguiente jugador te muestra en secreto una carta de tu sugerencia, y así sucesivamente. Después de que le hayan mostrado una carta, su sugerencia es refutada y el juego continúa.
- ¿Nadie tiene tarjeta? Esta bien.
Marque su hoja con la tarjeta que le mostraron. No puede estar en el sobre.
¿Crees que has resuelto el misterio? ¡Puedes hacer una acusación justo después de hacer una sugerencia! Ver GANAR para más detalles.
Si no se le mostró ninguna tarjeta, ¡eso podría significar que su sugerencia es correcta! Eso es todo. ¡Ahora el jugador a tu izquierda va!
CÓMO GANAR
Una vez que creas que has resuelto el caso, ¡haz tu acusación! Solo puedes hacer una acusación por juego. Debe ser en tu turno, pero puede ser justo después de que hagas una sugerencia. Debes estar en una habitación, pero no tienes que estar en la habitación que vas a nombrar.
- Di: ‘Yo acuso (personaje), en (habitación), con (arma).’
- Abre el sobre en secreto. ¿Las tres cartas que nombraste están adentro?
¡SÍ! ¡Tú ganas! ¡Felicitaciones por resolver el caso!
¡NO! ¡Ay, te equivocas! Sin dejar que nadie lo vea, vuelve a poner las cartas en el sobre. No puedes tomar más turnos, pero debes mostrar las cartas cuando otros jugadores hagan sugerencias o nombren las cartas que quieren que se revelen. El juego continúa hasta que alguien hace una acusación correcta. ¡Si nadie lo hace, el asesino se escapa!
JUEGO DE DOS JUGADORES (O EQUIPO)
Esta variación se juega como el juego clásico, con dos excepciones:
- Configurar: Una vez que haya completado los pasos 1 a 5, baraje las cartas restantes y coloque cuatro cartas boca abajo al azar en cuatro habitaciones cualesquiera. (Para un juego más rápido, colóquelos en las habitaciones de las esquinas). Luego continúe con la configuración como de costumbre.
- Jugar: si ingresa a una habitación con una tarjeta, mire en secreto esa tarjeta y marque su hoja antes de hacer su sugerencia como de costumbre.
CONSEJOS DETECTORES
MARCANDO TU HOJA
Cuando alguien le muestre una tarjeta, márquela en su hoja en la primera columna y en la columna debajo de su inicial. Saber quién tiene qué cartas te permitirá crear estrategias al hacer sugerencias, y es posible que puedas encontrar pistas cuando otros jugadores hagan sugerencias.
PROCESO DE ELIMINACIÓN
Las sugerencias te ayudan a descubrir quién no lo hizo mediante el proceso de eliminación. A medida que los jugadores revelan las cartas, usted reduce qué personajes, armas y cartas de habitación pueden estar en el sobre.
USO DE SUS TARJETAS
Usa las cartas en tu mano para tu ventajatage al hacer sugerencias. Si quieres saber si un jugador tiene una carta específica, intenta nombrar una o dos de tus propias cartas.
En este examp¡El profesor Plum es el asesino!
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